POWERSLAVE EXHUMED: ОБЗОР
Человечество всегда смотрит в будущее. Кто-то — с надеждой, кто-то — с ужасом, но вне зависимости от чувств и эмоций — с любопытством. Что день грядущий нам готовит? Какие события ждут мир? Подобные вопросы манят, интригуют, будоражат, однако есть у вышеописанного и обратная сторона: навострив взоры в сторону неопределённого завтра, род людской упускает из виду важнейшее — собственное прошлое.
источник: images.stopgame.ru
Скажем, у игровой индустрии давно существует проблема с сохранением классики: по целому букету причин далеко не каждый шедевр перебрался с дисков и дискет в цифровой формат. Пока крупные издатели делают вид, что так и надо, спасти положение пытаются команды классом помельче — в частности Nightdive Studios, группа «археологов», вызволяющих малоизвестные экшены из правового небытия. Список их подвигов растёт из года в год, и недавно студия отметилась воскрешением консольной версии PowerSlave, богом забытого шутера в египетском антураже. Давно пора.
Звонок другу
По-разному можно относиться к Nintendo, но одного у неё не отнять — тяги к экспериментам. Что бы ни творилось в сфере технологий, легендарная корпорация вечно ищет всё новые и новые способы взаимодействия со своей аудиторией. Кто-то скажет, что апофеозом удивительного подхода стали регулярные выпуски Nintendo Direct или же, скажем, попытки превратить 3DS и Wii U в социальные платформы, тогда как на самом деле клиентоориентированный подход компании достиг своего пика гораздо раньше — в 80-х.
Именно тогда, задолго до летсплеев и YouTube-гидов, Nintendo of America запустила уникальный кол-центр, призванный помочь детворе справиться с возникающими на их пути трудностями. Замучил босс, не даётся головоломка? Звоните, специалист подсобит, даст совет в трудную минуту! Затевался сервис, понятное дело, не благотворительности ради, однако помимо дохода он приносил индустрии гораздо больше — новые ценные кадры.
Так, в 1989 году по воле случая место у телефона занял Брайан Макнили (Brian McNeely), простой парень с очевидной в подобных рассказах мечтой. Необычная работа казалась идеальным стартом карьеры в геймдеве, но был у должности телефониста и недостаток — неопределённость. Сидеть с трубкой в руке и обсуждать новинки сутки напролёт, конечно, весело, и всё же Макнили жаждал большего — делать игры. Поэтому стоило его коллеге Полу Ланге (Paul Lange) заговорить о своей студии, и Брайан мигом уцепился за идею. Так, слово за слово в курилке, в 93-м начала свою жизнь маленькая Lobotomy Software.
Едва уволившись из Nintendo, «лоботомиты» тут же принялись за работу. Они грезили хитами, генерировали концепции и клепали демо — которые, правда, никому были не нужны. Чтобы свести концы с концами, Lobotomy выпустила пару добротных безделиц, однако всё это было не то. На её счастье, в середине 90-х популярность обрели шутеры — и молодой коллектив решил попытать счастья в модном и незнакомом для себя жанре.
Замысел был прост — сделать крутой боевик на Build Engine эксклюзивно на ПК. По ходу разработки план подкорректировали: студия обратила внимание на Saturn и PlayStation, консоли без своих флагманских FPS, и взялась окучить непаханое, поле пока не поздно. О простом порте речи не шло — технические ограничения вкупе с амбициями Макнили со товарищи вылились в уникальный гибрид экшена и платформера, на фоне которого DOS-версия казалась обычным клоном Doom.
Обе PowerSlave приземлились на полки под занавес 1996 года — и быстро канули в Лету. ПК-релиз заклевали за банальность: кроме антуража и неплохого арсенала в нём не было ничего особенного. Приставочные издания, в свою очередь, просто не заметили — сказались отсутствие рекламной кампании, малое число выпущенных копий и не самый лестный по тем временам статус шутера для приставок. Стараниями журналистов европейский релиз встретили куда теплее, но Lobotomy это не помогло: если не считать пары впечатляющих портов, студия больше не выпустила ничего значимого, а её главное творение затерялось в потоке других, куда более успешных в коммерческом плане релизов.
К счастью, в Египте, если верить поп-культуре, мертвецы не любят засиживаться в саркофагах. Самуэль Вильярреал (Samuel Villarreal), он же Kaiser, ещё много лет назад взялся за воскрешение неудачливого FPS с помощью KEX Engine, сначала — самостоятельно, потом — в составе Nightdive. А теперь вопрос на засыпку: стоило ли раскапывать эту стюардессу?