Комментарии участников:
Игра как наркотик
Зависимое (аддиктивное) поведение психиатрия объясняет действием химических факторов: водка или героин вызывают т. н. химическую зависимость, то есть патологическим образом изменяют обмен веществ в организме, вызывая «болезнь» – неспособность потребителя вещества адекватно контролировать внешний мир. Ответственность за возникновение зависимости и ее последствия как бы перекладывается… на само психоактивное вещество, с которым мы начинаем вести активную борьбу.
Тот же самый взгляд переносится и на так называемые нехимические зависимости, в числе которых присутствует и зависимость от компьютерных игр. Правда, при этом почему-то забывается, что химические вещества и виртуальные игры, в отличие от человека, не обладают свободной волей. Пиво не может бегать за человеком – это человек бегает за пивом, – часто повторяю я своим пациентам. Компьютеры и приставки тоже (во всяком случае, пока!) за человеком не бегают. Если пытаться обвинить электронные приборы или химические вещества в произвольных поступках человека, то придется в «научных» потугах нивелировать человеческую волю, свести ее к биологии – инстинктам или генетике.
Тем не менее, психиатрия и наркология предпочитают мыслить привычно, считая, что компьютерная игра вызывает «избыточное возбуждение нервной системы», которое, в свою очередь, актуализирует у некоторых игроков «личностный дефект»: глубоко спрятанную «врожденную склонность к зависимости». Само понятие зависимости приравнивается к психозам. Его называют «третьим эндогенным заболеванием» и даже считают одним из вариантов развития шизофрении. А «лечить» зависимость как будто нарочно предлагают с помощью нейролептиков – препаратов, подавляющими волю.
Ни психологи, ни психиатры не хотят учитывать саму возможность произвольного (самостоятельного) поведения человека.
Если игрок или пьяница не в состоянии контролировать себя (у него нет свободной воли), то контролировать его поведение (и его кошелек) в свое удовольствие будут…психологи или психиатры.
Игра в призме аналитической психологии К. Юнга
Возможны ли рассуждения о виртуальных играх, опирающиеся на признание наличия у человека свободной воли?
Да, только тогда придется признать, что игра сутками напролет в Doom-образные игры имеет какую-то цель (произвольные действия возможны только при наличии цели) и смысл для психического мира отдельного человека.
Я знаю только одну работу, всерьез исследующую психологию компьютерной зависимости с подобной точки зрения. Это небольшая по объему книга, написанная в 2003 году Игорем Владимировичем Бурлаковым, называется «Homo Gamer».
В своих выводах Бурлаков опирается на представления Карла Юнга об архетипах коллективного бессознательного. Архетипы, или первообразы, это «энергетические центры», изначально заложенные в структуре психики всех людей. Архетипы могут проявлять себя в наших поступках, образах сновидений, а также традициях, мифах и сказках. У архетипов нет какой-то одной устойчивой формы воплощения: они проявляют себя в разных образах, однако суть их остается той же.
Опознать архетипы в компьютерной игре совсем не сложно: все «чудовища» и «враги» шутера чем-то похожи друг на друга, хотя нарисовать изначальный образ «врага» или «чудовища» невозможно. То же относится и к «героям», за которых от первого лица играет поклонник «Doom- образных» игр. Герои разные, но все они – герои.
Согласно Юнгу, в процессе самопознания человеку необходимо взаимодействие с архетипическими образами бессознательного. Без этих образов психический мир человека лишается энергии и цельности. На уровне наших чувств это выражается в депрессиях, фобиях, кошмарных сновидениях и чувстве бессмысленности собственной жизни. У людей потребительской культуры навыки самопознания практически отсутствуют. Ведь человек, задумывающийся о том, зачем ему нужны те или иные товары – плохой потребитель! Однако потребность во взаимодействии с архетипическими образами собственного бессознательного сохраняется у всех людей, независимо от времени, в котором они живут, и окружающей их культуры. В каждой культуре существуют свои способы взаимодействия с архетипическими образами бессознательного. На Востоке это медитативные практики, а на Западе – с легкой руки Юнга – анализ собственных сновидений и мечтаний, – тоже своего рода «медитация» на образах собственного воображения.
Потребитель не готов сидеть ни в позе лотоса, ни заниматься самопознанием. (Символично, что в современной речи слово «самопознание» было заменено на пренебрежительное «самокопание»). Он поступает в соответствии со своей «культурной традицией» и… покупает товары, подменяя ими неосознанные образы и смыслы собственной психики. Французский философ Жан Бодрийяр называл бы такие товары «симулякрами». Материальные объекты (вроде компьютерной игры, автомобиля, огромного телевизора и т. п.) становятся своего рода «протезами чувств», подменяя нашу потребность в самовыражении, самопознании или творчестве. Виртуальная игра удовлетворяет потребность геймера во взаимодействии с архетипами собственного бессознательного. Чем больше образы компьютерной игры будут соответствовать бессознательным образам игроков, тем популярнее будет игра и тем больше потребитель будет от нее зависим, – это правило хорошо известно создателям игр.
Словоблудие, по-моему.
Причём, в заголовке говорится об «игровой зависимости», а реально статья о шутерах, на которые, по-моему, эта «игровая зависимость» распространяется в минимальной степени.
Причём, в заголовке говорится об «игровой зависимости», а реально статья о шутерах, на которые, по-моему, эта «игровая зависимость» распространяется в минимальной степени.
Согласен. Внешне активные, шумные, игры в жанре Action
А впрочем, в последнее время Хабрахабр начал страдать резонерством. Я как-то собственноручно «зарубил» новость с попыткой группировки менеджмента, а вот сейчас сам рискую с подачи тех, кто предложил новость в «Мониторе». Рискну…
(транслит. — «экшен» или «экшн»; перевод с англ. — «действие») — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события[1]. При этом в качестве основного средства прогресса в игре, как правило, используется какое-либо оружие.
Обозначение жанра игры как «action» относительно редко используется без дополнения, так как это понятие очень широкое и им можно охарактеризовать более половины всех когда-либо вышедших игр. В эту категорию попадают шутеры, файтинги, платформеры и т. п. Гораздо чаще слово «action» подставляется к основному жанру игры. Например, Action-adventure — приключенческая игра, включающая в себя боевые или акробатические элементы, нехарактерные для традиционных квестов.— не самый благодарный объект теоретизирования. Видимо, как в случае с различными видами алкоголя и способами их потребления, как минимум жанры игр следует анализировать дифференцировано. Некоторые из них вообще не рассчитаны на рост психологической зависимости и не порождают его, некоторые порождают скрытую зависимость, некоторые носят характер стрессоснимающего средства, но сама попытка определить теоретические подходы в этой сфере заслуживает внимания.
Первоначально action был жанром западных (преимущественно американских) фильмов-боевиков, позже он распространился на похожего типа компьютерные игры — аркадные игры.
А впрочем, в последнее время Хабрахабр начал страдать резонерством. Я как-то собственноручно «зарубил» новость с попыткой группировки менеджмента, а вот сейчас сам рискую с подачи тех, кто предложил новость в «Мониторе». Рискну…