— Вы пелевинского «Принца Госплана» читали?
— Года три назад прочел, да — мне русские друзья посоветовали. Я обалдел, конечно! Даже подумать не мог, что какой-то писатель здесь знает, что такое «Принц Персии».
— На самом деле «Принц» для многих в России был первой компьютерной игрой. При этом там же изначально очень простая структура: два с половиной персонажа бегают слева направо. А сейчас — полдюжины продолжений, культ, кино вот сняли. Как все это выросло?
— Первого «Принца» я программировал на Apple II, еще в колледже учился. И у меня на тот момент были довольно четкие кинематографические ориентиры: «В поисках утраченного ковчега» про Индиану Джонса (он только вышел тогда) плюс классические фильмы с Эр ролом Флинном, Дугласом Фэрбенксом… «Золо тое путешествие Синдбада», такие вещи. Мне ка жет ся, я в какую-то важную волну попал с эти ми филь мами. Изначальный заряд помог игре два де сятка лет эволюционировать в самые разные формы.
— При этом история «Принца» — чистый Юнг, там все на архетипах построено, прямо по учебнику. Это сознательно у вас получилось?
— Частично да, потому что я в колледже плотно читал Юнга и Кэмпбелла и быстро понял, что «1001 ночь», на которой «Принц» тоже во многом основан, — это идеальный миф. Но тут был интересный момент: Принц-Тень (главный ан тагонист первого «Принца Персии». — Прим. ред.), абсолютно архетипический персонаж, по лучился у меня случайно. У Apple II была тех ническая проблема — я там просто не смог раскрасить модель персонажа. Долго бился, в итоге плюнул и оставил его полупрозрачным. И только сильно позже понял, что на самом деле все идеально получилось.
— Брукхаймеру (продюсер фильма «Принц Персии». — Прим. ред.), наверное, все это очень понравилось.
— Я к нему лет шесть назад пришел с заяв кой на сценарий, тогда это все в довольно вялом режиме шло, но после «Пиратов» закрутилось. Фильм, кстати, основан не на самой первой иг ре, а на четвертой по счету — The Sands of Time, ее Ubisoft делала. Там как раз появился волшебный кинжал, все эти манипуляци